Popular Posts--------------------------------------

Produksi Anime dan Tahapnya

Posted by Unknown
On Mei 11, 2013
Proses pembuatan anime adalah satu kompleks, dengan banyak langkah dan tahapan.

Tahap-tahap pembuatan anime
1.Pra-produksi:

Proses ini tergantung pada siapa yang mendorong ide dan siapa yang backing up, dapat studio animasi sendiri bersama dengan sponsor, tetapi banyak anime adaptasi dari manga atau novel ringan, dalam hal ini, penerbit menghitung biaya kedepan (termasuk biaya memiliki itu ditampilkan pada stasiun TV). Perusahaan produksi (misalnya Aniplex) mengumpulkan staf, sponsor, dan melihat iklan dan barang dagangan. Sementara banyak orang menggambarkan sebagai studio murah, hanya sekitar setengah dari anggaran yang sering diberikan ke studio anime, dengan sisanya untuk penyiaran dan perusahaan lain yang memberikan kontribusi. Biaya siaran yang sangat tinggi - menurut blogger, ghostlightning - sekitar 50 juta yen timeslot larut malam di 5-7 stasiun untuk serangkaian episode 52. Anda dapat melihat mengapa anime dapat menjadi bisnis yang mahal. Misalnya, Full Metal Alchemist, yang memiliki 18:00 Sabtu Slot memiliki anggaran total 500 juta yen (sekitar sebelum biaya tambahan).



Ketika staf inti diatur, mereka bertemu dan merencanakan anime, bekerja pada komposisi seri (bagaimana anime akan bermain di setiap episode / selama seri), dan pilih staf lebih lanjut seperti karakter atau desainer mecha. Salah satu staf inti yang paling penting adalah sutradara.Mereka berurusan dengan animator yang membuat karakter film. Keterlibatan mereka umumnya untuk menghadiri pertemuan dan membuat keputusan untuk mengelola jadwal, anggaran dan kualitas anime.

Setelah sesi panning awal, desain (karakter, mecha, kostum, dll) kemudian dibuat. Desain jelas merupakan faktor penting dalam menciptakan anime yang baik. Desainer karakter baik memiliki tugas menyederhanakan manga / ilustrasi desain sehingga mereka cocok untuk animasi, atau, dalam kasus anime asli, datang dengan satu set baru karakter berdasarkan deskripsi dari sutradara / produser. Desainer karakter sering terus menyarankan direksi animasi pada koreksi untuk animasi yang harus dilakukan untuk tetap dekat dengan model karakter mereka (dalam hal ini mereka umumnya dikreditkan sebagai Direktur Animasi Officer untuk seri).

Setelah cerita dan desain yang dipetakan, episode pertama ditangani.

2.Produksi:

Langkah pertama adalah untuk menulis naskah episode. Setelah episode sinopsis / rencana, script penuh ditulis, baik oleh satu orang untuk seluruh seri atau oleh beberapa penulis yang berbeda berdasarkan garis-garis besar dari script supervisor keseluruhan (staf kredit komposisi seri). Script ditinjau oleh sutradara, produser, dan penulis karya asli sebelum selesai (setelah 3 atau 4 draft, ). Direktur episode, diawasi oleh direktur keseluruhan kemudian mengambil backbonei episode dan harus merencanakan bagaimana sebenarnya akan terlihat di layar. Sementara direktur memiliki kata akhir dan terlibat pada pertemuan produksi, direktur episode yang paling banyak terlibatan dalam mengembangkan episode. Tahap ini dinyatakan sebagai storyboard (script visual), dan storyboard menandai awal produksi animasi yang sebenarnya.

Storyboard

Seringkali storyboard yang dibuat oleh sutradara, ini berarti sebuah episode benar-benar penglihatan sutradara itu.Tapi biasanya, terutama dalam TV anime, storyboarders terpisah digunakan untuk digambar
 Hal ini karena storyboard biasanya memakan waktu sekitar 3 minggu  untuk panjang episode TV anime normal. Pertemuan Seni dan pertemuan produksi diadakan dengan direktur episode, direktur seri dan staf lain tentang episode yang harusnya terlihat. Storyboard digambar di kertas A-4 (umumnya) dan mengandung sebagian besar blok penting dari anime seperti cut number,gerakan aktor gerakan kamera seperti zoom atau panning dialog (diambil dari naskah) dan panjang setiap shot (atau dipotong) dalam hal detik dan frame Karena jumlah gambar yang tersedia untuk sebuah episode sering diperbaiki demi manajemen anggaran, jumlah frame juga sangat hati-hati dan dipertimbangkan dalam storyboard  Storyboard secara kasar ditarik dan benar-benar tahap inti untuk memutuskan bagaimana sebuah anime akan keluar. Potongan mengacu pada satu tembakan kamera dan rata-rata episode TV anime biasanya sekitar 300 potong.



Layout
proses tata letak, yang menandai awal produksi seni. Dalam istilah sederhana, mengembangkan tata letak adalah tentang memposisikan cels yang akan digunakan dalam memotong dan seni latar belakang yang akan dibutuhkan, memberikan cetak biru definitif untuk bagaimana tembakan akhir akan terlihat. Pemotongan yang dibuat dengan ukuran yang sama seperti kertas animasi dan rincian penempatan cel, deskripsi yang tepat dari pergerakan kamera, dan keputusan lain yang disertakan. Bekerja sama dengan direktur, dan mungkin produsen, animator senior yang menggambar layout (atau kadang-kadang staf khusus dikreditkan dengan gambar tata letak) dan tembakan disebut tentang di mana cels / karakter akan ditempatkan dan cara pemotongan akan yang akan dibingkai. Struktur dasar dari seni latar belakang ditarik dalam (mis. pohon di sini, sebuah gunung di sana), dan unsur-unsur storyboard disajikan pada tata letak untuk membantu menjelaskan dipotong. Kadang-kadang beberapa tahapan storyboard dapat dinyatakan pada gambar tata letak saja, asalkan tidak terlalu membingungkan. Cels yang diarsir pada warna-warna hangat, latar belakang yang diarsir pada warna dingin.

Setelah disetujui oleh sutradara, layout ini kemudian digandakan dan diberikan kepada departemen latar belakang (yang mendapatkan aslinya), dan animator kunci. Art director dan asisten bekerja pada lukisan karya seni latar belakang berdasarkan gambar-gambar kasar dari layout sedangkan sisanya dari proses produksi terus bersamaan.


anime adalah salah satu dari beberapa tempat yang tersisa bahwa Anda masih dapat menemukan 'animasi tradisional.Animasi tradisional memungkinkan untuk lebih individualitas untuk diekspresikan.  Anime frame masih awalnya digambar dengan tangan, dan tidak ada di-antara animasi adalah disimulasikan oleh komputer. Ada beberapa animator yang menggambar 2D animasi secara langsung ke komputer, tetapi dalam anime ini sebagian besar terbatas pada di solo produksi animasi daripada anime komersial. Industri ini lebih suka ini karena para animator umumnya lebih nyaman dan mampu dengan metode ini, dan itu memungkinkan memeriksa lebih mudah dan koreksi dari frame di bawah kadang-kadang jadwal yang ketat. 

Animation key
Berdasarkan storyboard, para animator kunci mulai bekerja, membuat gambar animasi.. Mereka ditugaskan sejumlah potongan  yang berbeda oleh orang yang bertanggung jawab atas animasi kunci. Animator kunci menggambar frame penting yang menandai posisi yang berbeda atau ekspresi cel / karakter. Misalnya, karakter mulai menendang seseorang sebagai salah satu bingkai kunci, dan kemudian tendangan mendarat sebagai bingkai kunci kedua (jika tendangan cepat!). Dengan kata lain, mereka menarik struktur animasi. Jumlah frame yang seorang animator kunci menarik untuk pergerakan akan tergantung pada niat dari animator kunci dan sifat yang dipotong, dengan waktu, dan keterbatasan anggaran dianggap. Gambar-gambar ini juga mencakup garis yang mengarahkan di mana bayangan akan terjadi. Sekitar 20 animator kunci dapat bekerja pada satu episode anime, masing-masing bertanggung jawab atas bagian terpisah (kadang-kadang beberapa luka). Meskipun sudah memutuskan apa yang akan gerakan, terserah animator kunci untuk menyatakan bahwa sebagai animasi.

Direktur Animasi:

Ini adalah salah satu peran staf yang saya menduga banyak penggemar anime belum belajar tentang, karena itu tidak terlalu jelas. Peran kunci animasi direktur bukan untuk 'mengarahkan animasi'(meskipun mereka memiliki tingkat input tergantung pada orang, studio dan jadwal yang berbeda-beda). Posisi mereka pada dasarnya adalah tentang konsistensi. Mereka memeriksa semua frame kunci yang diciptakan untuk sebuah episode dan melakukan koreksi jika diperlukan sehingga gambar adalah sebagai dekat dengan model untuk seri mungkin. Dalam beberapa kasus, mereka mungkin harus redraw seluruh frame, atau mengubah waktu dan gerakan (kebanyakan, hal ini terjadi untuk OVA dan movies). Mereka adalah salah satu dari empat posisi staf inti untuk sebuah episode (naskah, sutradara episode, storyboard, direktur animasi). Frame kunci juga dapat diperiksa oleh direktur episode.

Animasi direksi cenderung animator lebih berpengalaman dan dibayar lebih untuk peran. Namun, itu adalah tanggung jawab mereka jika ada yang salah dengan animasi, sehingga pekerjaan yang berpotensi sangat menegangkan, terutama di bawah tekanan waktu. Seringkali, sebuah episode dari anime akan memiliki lebih banyak direktur animasi satu, dan ini bisa menjadi tanda dari masalah penjadwalan, dengan lebih banyak orang yang dibutuhkan untuk menyelesaikan episode memuaskan dan tepat waktu, atau bahkan tanda banyak gambar miskin yang memerlukan koreksi. Hal ini juga dapat karena direktur animasi yang digunakan untuk spesialisasi mereka (mis. seorang direktur animasi dibawa untuk menangani urutan mecha, atau untuk menangani gambar binatang), atau indikasi bahwa itu adalah episode sulit dan menuntut dengan banyak gambar.

Selain sutradara animasi episode, anime saat ini memiliki seorang direktur animasi keseluruhan (umumnya juga desainer karakter), yang sering bekerja bersama direktur animasi episode untuk menjaga model karakter yang konsisten di seluruh pertunjukan. Mereka umumnya fokus pada wajah karakter. Beberapa tempat seri kurang penting ini, atau, seperti yang terjadi dengan Noein, tidak menggunakan seorang direktur animasi seri sama sekali!

Di antara Animasi:

Di antara animasi dibayar lebih buruk daripada animasi kunci, dan biasanya hanya posisi sementara dalam karir seorang animator ini. Anda bisa menggambarkan ini sebagai pekerjaan kasar, karena di antara animator tidak memiliki kesempatan untuk mengilhami pekerjaan mereka dengan individualitas. Mereka menerima (terutama ketika itu oursourced), instruksi yang jelas dari animator kunci tentang apa yang di antara animasi harus melakukan, dan hanya mengisi kekosongan dengan gambar. Mereka juga memiliki tugas rapi menelusuri frame kunci.

Seringkali animator kunci, terutama yang terkenal, atau untuk urutan penting, akan melakukan banyak gambar sendiri, untuk meminimalkan jumlah berpotensi lebih rendah di antara frame. 
Di-antara frame juga diperiksa / dikoreksi jika perlu. Dengan gambar-gambar dari para animator kunci dan di-betweeners digabungkan

sepert ini prosesnya:

Umumnya, terutama untuk TV, anime akan dianimasikan pada 2: s, yang berarti 1 gambar berlangsung selama dua frame (setara dengan 12 gambar per detik), tapi kadang-kadang animasi dilakukan pada 1: s (24 frame setiap detik) atau 3: s. Jika setiap detik dari anime adalah animasi di bahkan 2: s yang akan melibatkan menggunakan sekitar 15000 gambar untuk episode! Pada kenyataannya, karena banyak tembakan memiliki cels sebagai statis, atau karena banyak adegan tidak selalu membutuhkan pergerakan fluida, anime rata-rata akan memiliki sekitar 3000 frame / gambar. Itu masih banyak gambar! Sering (terutama akhir-akhir ini), direksi atau produsen akan membual bahwa mereka memiliki anime "10.000 gambar untuk episode!" Atau sesuatu seperti itu, yang cukup mengesankan tapi tidak berarti episode lebih baik. Misalnya, ternyata episode pertama dari Evangelion digunakan hanya 700 frame animasi, sedangkan Angel Beats digunakan sekitar 11.000 di episode satu! Seorang sutradara yang baik dapat bekerja keajaiban dengan bingkai sedikit menggunakan komposisi adegan yang menarik dan cara pintas. Seringkali, direksi atau studio akan mengelola anggaran mereka dengan meletakkan batas pada jumlah gambar yang dapat masuk ke satu episode.

Faktor lain inti adalah trade-off antara rinci, desain yang konsisten dan lebih animasi fluida. Animasi lebih cepat secara drastis meningkatkan jumlah gambar yang diperlukan, dan berpegang teguh pada model karakter rinci dapat menjadi lebih mahal dan memakan waktu. Fluid Animasi lebih mudah dilakukan dengan desain sederhana ATAU jika persyaratan untuk konsistensi kurang ketat. Dengan anggaran yang cukup ketat, media anime telah lama menjadi perjuangan untuk menyeimbangkan masalah ini dengan cara pintas dan kompromi.

Composite / "Memfilmkan"


Ini adalah hal yang biasa untuk frame akan selesai pada komputer. Setelah mereka tertarik dan diperiksa, secara digital. Setelah mereka berada di komputer, mereka dicat dengan warna palet yang ditentukan oleh staf lukisan (umumnya pekerjaan yang dibayar rendah). Mereka menggunakan garis shading ditarik oleh animator kunci untuk melakukan shading warna. Ini setara digital dari 'tinta & cat' tahap produksi, yang dulu dilakukan dengan tangan, telah memungkinkan beberapa gaya visual yang lebih menarik untuk datang melalui dalam pewarnaan, seperti penggunaan shading gradien atau bahkan tekstur. Ini akan menjadi terlalu sulit untuk dilakukan kembali sekarang. Hal ini juga menghemat waktu dan uang dalam proses. Ini menjadi final "cels" yang masuk ke dalam animasi.

Digital Painting

 Setelah semua frame berwarna dan selesai, mereka dapat diproses sebagai animasi menggunakan paket perangkat lunak khusus. "RETAS! PRO "digunakan untuk sekitar 90% dari anime saat ini ditayangkan di Jepang (untuk menggambar kadang-kadang terlalu lama)! Sebelum penggunaan digital 'cels' (digicels), gambar (dicetak ke cels) benar-benar difilmkan lebih latar belakang. Sekarang, pemotongan selesai digital, dan seni latar belakang dapat ditambahkan pada komputer. Awalnya, ketika Digicel pertama diambil oleh studio (sekitar sekitar 2000), itu masalah nyata yang cocok dengan kehalusan detil di cels digambar tangan dan dicat. Namun saat ini, studio anime benar-benar menyempurnakan cel digital, memberikan kita anime hanya dengan sedetail dan pewarna lebih bersemangat.Digicel kini efisien proses produksi sehingga cels berulang dan klip / rekap episode dasarnya sesuatu dari masa lalu.

Meskipun tidak menggunakan film yang sebenarnya, proses compositing penambahan seni latar belakang dan menangkap animasi digital masih disebut sebagai "film". Karakter CG dan mesin juga umumnya ditambahkan ke dalam komposisi selama tahap syuting. Penggunaan 3DCG juga sekarang umum-tempat di anime sekarang untuk hal-hal mekanik, seperti mecha, mobil, atau bahkan latar belakang karakter. Perannya berkembang dan menjadi kurang dan kurang mengganggu. Selama compositing, efek juga diterapkan pada potongan


Efek! Ini mungkin terdengar seperti hal yang sepele ketika Anda sedang berbicara tentang anime, tetapi dapat menjadi komponen penting dari gaya visual seri karena menggabungkan hal-hal dasar seperti pencahayaan ambien, flare, backlight, kilatan pada pedang, blur, dan banyak hal lainnya integral memberikan kedalaman dan suasana untuk gambar 2D. Lalu ada semua hal mencolok biasanya Anda akan pikirkan ketika seseorang menyebutkan FX khusus - serangan ajaib, ledakan dan sejenisnya. Ini biasanya penggambaran tapi kemudian diberikan dengan efek CG untuk glow mereka / bersinar. Efek ini dapat hanya ditambahkan ke komposisi menggunakan masking digital. Kemudahan langkah ini sekarang telah menghasilkan salah satu perbedaan terbesar antara anime satu dekade yang lalu dan anime hari ini.


Singkatnya, era digital anime (dalam banyak kasus) berarti beberapa hal: fisik syuting cels digantikan oleh komposisi berbasis komputer dari proses pembuatan frame tangan / seni, lukisan tidak lagi harus dilakukan dengan tangan, dan semakin integrasi efektif CG dan efek digital. Semua hal-hal ini menghemat waktu dan uang, sehingga TV anime sekarang menggunakan lebih banyak gambar dan tidak perlu untuk mendaur ulang cels atau memiliki klip / kilas balik episode.

Setelah compositing selesai untuk semua potongan, mereka harus dengan waktu yang diperlukan untuk siaran, sehingga episode tidak ketinggalan lembur. Dengan selesainya langkah editing, episode bergerak keluar dari produksi dan dalam pasca produksi tentang hal ini, tetapi pada dasarnya meliputi menambahkan suara (dubbing), baik musik dan rekaman suara, dan editing akhir (memotong episode dengan ruang untuk iklan). Efek visual juga dapat ditambahkan pada tahap akhir ini juga.


(Raw Genga Birdy Bagian 3: Shingo Yamashita & Ryouma Ebata)

sumber:http://washiblog.wordpress.com/2011/01/18/anime-production-detailed-guide-to-how-anime-is-made-and-the-talent-behind-it/


















Related Post

 

3 komentar:

  1. makasih banyak gan . aku jadi tau proses pembuatan anime di jepang dari awal sampe akhir .moga moga dapat mejadi motifasi buat yg ngujungin. sekali lagi makasih>_<

    BalasHapus
  2. suram gk ada scroll bwah na gk bsa d minimize =.=

    BalasHapus